更新時間:2025-04-04來源:網絡
在這一兩年時間里,中國的文娛產業頻頻發力。
先是黑神話悟空橫空出世,彌補了國內單機市場無3A大作的窘境,后有哪吒2在影視圈掀起驚濤駭浪,一口氣沖擊到全球影史票房第 6 位。
而在不久前(2月23日),國產機甲題材的網游作品解限機強勢崛起,進行“全球風暴測試”,游戲在steam上的首日在線峰值即突破31.7萬,躋身于全球在線榜第四名,一舉打破了國外在此領域長期的主導局面。
要知道,在機甲文化的塑造方面,國外公司幾乎占據著整個市場。例如日本憑動畫、模型、游戲構建機甲產業鏈稱霸全球,而歐美則靠影視 IP 與游戲大作收割市場。
那么,西山居打造的解限機是如何打破國外機甲游戲的封鎖,在這么一條小眾的賽道殺出一條血路的?
獨特的機甲設計,圓廣大玩家最原始的機甲夢
雖然機甲游戲可以說得上是小眾題材,但每個男人心中,都藏著一個“高達”的夢想,解限機就是每個玩家實現夢想的最佳方式。
在大家的印象中,機甲在戰斗時所展現的金屬重量感和靈巧度,這兩者看似無法統一的特性,卻在解限機達到了一個巧妙的平衡。
在強力噴射推進系統的幫助下,龐大的機甲能夠在短時間內保持高速運動的靈活特性,而在與敵人近身肉搏時,展示出來的金屬碰撞的厚重感十分真實。
在市面上現有的游戲產品中,似乎還沒有哪個游戲,能將二者協同得如此和諧,解限機在這方面,可以說是幾乎沒有代餐。
此外,游戲目前提供的13種機體各具特色,既有苗條尖銳的靈巧,也有通體黝黑的冷酷,也有穩重大氣的厚重設計。
例如“矛隼”纖細的線條,給人以輕盈靈動之感,與它在游戲里展示的雙形態機動、快速突進戰場的特性契合;又比如“黑豹”通體漆黑,手握騎槍,宛如中世紀的騎士般威嚴,與它在游戲里一擊必殺,令人望而生畏的特性相適。
不同的機甲外形和特性,實實在在地滿足了玩家對機甲的最原始的幻想,更別說游戲中還有一系列玩家自主DIY打造心目中的理想機甲,這些大個頭的“顏值”,就能讓眾多高達迷們欲罷不能。
從“平面射擊”到“立體空間戰術”的玩法升級
作為中國第一款機甲IP的射擊游戲,解限機在競爭激烈的游戲市場中異軍突起,光看“臉”肯定是不夠的。
它的真正核心還是在于通過三維空間戰斗系統重構了機甲射擊的底層邏輯,將戰場從二維平面升級為立體攻防博弈,給玩家一種截然不同的戰斗感受。
在傳統機甲射擊游戲中,玩家往往受限于“機甲的性能問題”與線性推進模式,戰術維度集中于掩體卡點與正面交鋒。
而解限機最不一樣的點則是“讓機甲的動力更足”,通過增加了Z軸自由度,實現了戰斗空間的立體化突破。
能在空中戰斗的不一定是飛機,還有機甲!
別看解限機只是增加了空戰,它所能體現的戰斗方式和策略,則是增加了不止一個量級。
在英雄射擊游戲中,克制關系可以說是貫穿整個游戲,也不例外。不過,解限機的機甲間的克制關系主要體現在戰術定位、機動性差異和地圖適應性三個方面,形成了復雜的戰術博弈體系。
簡單舉個例子: “矛隼”擁有獨一無二的脫鎖閃避能力和反隱能力,可快速切入戰場并對超視距狙擊機“鳴神”形成壓制,其反隱能力可破壞“鳴神”的偽裝隱身機制,迫使后者放棄遠程優勢轉而被迫卷入與 “矛隼”的纏斗。
所以,解限機中的機甲戰斗不僅可以在地面依靠掩體互相射擊,還可以面對面進行貼身搏斗,而后還可以飛到空中,進行你追我趕的追逐射擊戰。
前面說到,在噴射推進系統的幫助下,龐大的機甲可以實現數百米距離的快速移動,然而擁有恐怖火力的重型機,就需要把握好自己在戰場上的身位,避免自己卷入戰場中心,畢竟過于龐大的身軀,即使是游戲里設定的噴射推進系統,移動速度也會顯得很慢。
這樣一來,解限機最終形成“貼地肉搏-空中纏斗-遠距離火力壓制”的戰術組合, 不同的機甲有不同的戰斗方式,不同的戰術也有不同的打法配合,不管是哪一樣,毫無疑問,都能給玩家帶來截然不同的戰斗爽感。
三大模式各有特色,兼顧策略深度與戰斗爽感
不同于市面上的英雄射擊,解限機在玩法設計上融合了多元競技模式,給玩家更為豐富的射擊體驗。
目前測試版開放了三種模式, 6V6戰術對抗(邊緣戰場)、3V3死亡競技(王牌序列)快節奏格斗,以及PvPvE“搜打撤”的(瑪什馬克)。
6v6的“邊緣戰場”可以理解為傳統射擊游戲的團隊對抗,玩家要一邊和對手隊伍交戰,一邊處理地圖上的各種機制,最終靠對比雙方的機制分來決定勝負,強調戰術配合。
3v3“王牌序列”則是快節奏的小規模沖突,突出就是一個打得快,打得爽。目前該模式有4張風格迥異的地圖(如狹窄巷戰與開闊空域),還是很考驗玩家對戰局把控能力和應變能力。
而PvPvE模式“瑪什馬克”則是與當下非常流行的逃離塔科夫擁有相似的機制,玩家不僅要組隊打巨型BOSS,還得搶資源升級裝備,最后還要像“吃雞”一樣跑毒圈及時撤離戰場。
這種設計讓一局游戲里同時有PVE合作、PVP對抗和生存壓力,比傳統機甲游戲“純打架”更有策略性。
這三種模式分別聚焦團隊協作、個人操作與生存博弈,通過差異化定位與創新機制,為玩家提供兼具爽快感與策略深度的機甲戰斗盛宴。
值得一提的是,搜打撤相對會輕松一點,因為地圖里除了玩家,還有大量的NPC,和AI做對手,可以大大提高你的射擊信心。
十年磨一劍,四次立項終于開花結果
算一算時間,解限機從2015年立項至今,已然過去10年時間,算是國產單機領域罕見的“超長線”項目。解限機的誕生,可以說是西山居在游戲品類跨界探索中的一次顛覆性嘗試。
要知道,西山居此前并沒有涉足射擊游戲領域,它更擅長的是以劍網三為代表的MMO題材,西山居能走出舒適圈,并全身心投入到新的領域,實在勇氣可嘉。
從2015年首次提出構想到2018年第三次重啟,解限機的立項之路充滿坎坷。
團隊曾因機甲題材小眾性、技術實現難度兩度折戟,但西山居CEO郭煒煒始終堅信:“機甲是工業化文明的終極浪漫,中國玩家值得擁有屬于自己的優秀機甲游戲”。
這種執念源于團隊基因——全員“骨灰級”機甲迷,辦公室陳列著從魔神Z到高達的數百個模型。
他們將情懷轉化為研發動力, 攻克各種難關,花了無數的人力和物力。
比如,為了打造更符合玩家心中的高達形象,他們特別邀請了高達系列核心設計師“柳瀨敬之”主導機甲外觀創作,將其標志性的工業美學與機械張力融入原創機體之中。
為了更好地還原機甲在戰斗的速度感與力量感和質感,團隊還花了大量心血在日復一日的細節微調中,比如游戲中的發射時的彈道與散布,這就涉及到的追蹤曲線,即確定追蹤目標的頻率,過高和過低的頻率都會降低玩家的沉浸體驗,因此,解限機制作團隊花費大量的時間來調整這個參數,才達到如今的效果。
解限機從美術、引擎、建模,音效、文本方方面面都力爭做到極致,才有10年后的今年,我們的國產游戲再一次震驚了海內外玩家的壯舉。
它不僅填補了國產高質量機甲游戲的空白,并且以“東方機甲美學”為矛,打破日美的長期壟斷,成功在機甲領域中開辟新賽道,向全世界展示 “中國機甲”的獨特魅力。
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